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大梦杂谈——IT开拓者之坑(1)

第一讲:设计心理学

开始之前,请允许小编我来一段吹牛B开场白!我讲的这些东西可能会对一小部分人有价值,但大家应该珍惜每次阅读。因为你们看一次就少一次,小编我会尽快把精力转移到实干中。等小编我真做得牛B的时候,就不会像现在这样出来吹牛B了。o(∩_∩)o

理论上我们所有人都可以谈人生、谈价值观这类东西,因为仁者见仁无所谓无对与错,但产品设计可真的不是这样的东西。就好像如果你没有清晰的逻辑和正确的思考 模型,就算做上亿万次试验也用永远得不出诸如:牛顿的万有引力,爱因斯坦的质能方程这类经典公式理论!做互联网产品之前都先别讲啥大数据、统计分析工具、 AB对照之类的,这些哥们儿都玩剩下的。做事情永远都是要先把基础的东西搞明白,然后先人性后理性!

下面我就开始说设计领域最基础的、人性层面的东西。


(1)拙劣的设计

那些让用户迷惑的物品,就像这个倒霉的卡洛曼咖啡壶一样,还有看起来无法打开的塑料包装袋、容易把人卡在里面出不来的门、尼玛越来越复杂的洗衣机和微波炉, 以及那种老式的融合立体声音响、电视机和录像机为一体破烂古董,它们往往在广告中鼓吹功能齐全,但却几乎无法使用(尤其是对老年人),都给我们带来了烦 恼,我们为什么还要忍受这些物品?

拙劣的设计无处不在,下面就随便说几个:

下图是一个真实的家用冰箱温控装置,给大家五分钟,真能看明白的人,我只能说您是天才!

这个控制面板一定是某个自以为牛B的纯理工技术男(男团)设计出来的不人性化的东西。

冰箱技术层面的工作原理是这样子的:家用冰箱的制冷系统一般只有一个,控制器A用来控制总的制冷程度,而控制器B用来分配冷气是多给冷冻室一些或者给多冷藏室一些。所以才会出现上面那个扯淡的只有天才能理解的控制面板。

但是对于我们大多数人来说为毛要明白你冰箱的底层工作原理啊?我们99.9%的人心目中的控制原理应该是下图这样才对!一个按钮控制冷冻室,另一个按钮控制冷藏室就好了,这多言简意赅啊。

小编我是一个家中没有地位的屌丝技术宅,除了键盘之外,家中的冰箱和煤气灶也是我的大玩具,下面讲讲煤气灶:

在饭店的后厨,或者职业家庭宅男的家中可能会购置这样有四个灶膛的煤气灶。但是问题来了:灶膛呈长方形排列而控制器却排成一排,这样就有24种可能的排列组合。每次操作需要看说明,或者挨个试然后看火苗的大小反馈。如果有个炖菜的锅扑锅了,一着急都不知道该关那个火。

产品设计的大侠们能设计成下面这样嘛?(当然现在也有做得不错的设计)就是不用看说明就明白,这样排列可以大炒锅放前面方便操作,顿菜的锅放后面也能很容易的端出来。

再说老式的电话机,回拨、暂停之类的事情要用那个倒霉的R键去组合使用,哥们儿我就从来没用明白过,最后也就放弃使用着类功能了。

(2)优雅的设计

拙劣的东西有千万种理由,但优雅的东西往往不需要理由,用着舒服就是优雅!

老式奔驰汽车的坐位调节按钮,它感官上是自然匹配的,调节按钮被设计成车座的形状,匹配关系也明确而直接。若想把座椅的前端抬高,只需把调节钮的对应部位上移;若想把座椅靠背往后倒,就把控制钮后移。

还有方向盘上的雨刷、转向灯、喇叭,换档把、面板上的音效、暖风、点烟器等等控制钮加起来不下一百多个,但是你几乎从来不用背记这些东西,上手就来。因为它 们都的形状和位置都是经过精心设计和长期优化的结果。(现在某些国产品牌的新型电动车的控制设计,甚至还不如30年前的老奔驰车,小编在这里就不点名了埋 汰了*^◎^*)

说到优雅的设计,不可不提的是乔布斯和他的跨时代杰作——智能手机:用过苹果产品和系统的人都知道它的好,小编在这里就不再累述了。

(3)设计的定律

想找到拙劣的结症所在并不容易。人们往往事后才开始分析,了解拙劣的原因,很难明白当时的某种情境下用户是怎么操作的。但是对于用户来说,事情的发展过程却是极其自然的。

 

人类经过漫长的生物进化最终获得智慧,这种智慧也是有规律可循的。从人类的生理和心理上来说,他们与世界交流的方式可以简单的分为:执行和评估部分,图最上方的“目标”是我们想要达到的状态。而下图关于执行的顺序是属于心理活动阶段,必须加以执行,才能在外部世界产生效果。

评估的第一步是感知外部世界,然后根据我们的期望,对感知的状况加以解释,再与我们的意图和目标进行对比。

 

最后这张图是讲上述基础概念结合在一起,再加上这两个阶段所共有的目标:

就构成了行动的七个阶段。

  1. 确定目标
  2. 确定意图
  3. 明确行动内容
  4. 执行
  5. 感知外部世界状况
  6. 解释外部世界状况
  7. 评估行动结果

 

对七个阶段的描述并没有形成一套完整的心理学理论。大多数的行为无效经历所有这些阶段,还有很多活动不是靠单一行动来完成的,而是要经历许多次这样的过程,整个活动或许要持续几个小时,甚至几天,其中有一连串的信息反馈,一次活动的结果被用来指导下一步的活动,大目标被细分为若干小目标,在某些活动中,原有的目标被遗忘、抛弃或修改。人并不总是思维缜密、讲究逻辑和道理,做起事来也不会总是先确定目标,目标通常不完善也很模糊。

 

总之,人的大脑就是这样一个神奇而难懂的东西,所以我们做设计的时候一定要尽量去满足和符合人类的上述思考模型和结构,这样才有可能做出优雅而舒服的产品来。

 

比如小编仅仅总结出以下几个原则:

  1. 可视性:用户一看便知道物品的形状和可能的操作方法。
  2. 正确的概念模型。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。(冰箱那个就是典型的反面教材)
  3. 正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
  4. 反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。(比如电话拨号每按一个键都会发声,这就是好的反馈)
  5. 应用存储于外部世界中的知识。就是要用大家习以为常和预定俗成的体验感去做设计。
  6. 简化任务的结构。真正的完美不是再没有什么可以加入时获得的,而是再没有什么可以去掉时获得的!然而设计人员总是自以为相当聪明,他们总是能想出听起来颇为合理的例子,说明各种东西的用途,因此,许许多多的功能应运而生,而且会存在很长一段时间。结果使本来很简单的东西设计的越来越复杂。
  7. 考虑可能会出现的认为差错。
  8. 若无法做到以上几点,就尽量采用标准化。(比如做电商平台,如果自己想不出牛B的用户体验,就去抄袭亚马逊、淘宝、京东,然后慢慢悟)

 

最后再说两个设计人员面临的致命诱惑:

  1. 悄然滋生的功能主义
  2. 陷入误区的外观崇拜

 

好了,就写到这儿吧。本期主要讲的设计心理学基础,下期将分享第二讲:真正的用户需求

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